Dino Crisis Wiki
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For the DINO CRISIS 3 PREMIUM FACT FILE, several developers were interviewed to give inside information on the game. These included Makoto Kamiya, Hiroyuki Kobayashi and Shinji Higuchi.

Take-backs[]

  1. According to Kobayashi, he went out looking for a director for the game within the film industry rather than a Capcom developer. He was recommended Shinji Higuchi, but he was other commitments and only had time to do storyboarding. Higuchi recommended Makoto Kamiya.
  2. This was not the first time Higuchi was involved in games design, but he notes it is the first he was tasked with more than just the opening cinematic. As there was a scenario/script in place he was free to express his visual creativity so long as it added to the scenario. He also notes he got a first look at the game Steel Battalion.
  3. Higuchi and Kamiya were unfamiliar with the franchise, with Higuchi unfamiliar with modern gaming in general and Kamiya only playing a trial version between Resident Evil games.
  4. Kamiya wasn't too happy with the Xbox's design, and wished a smaller version was designed for Japan, particularly the controller. Higuchi is aware of the Steel Battalion controller.
  5. Asked how far storyboard design is ahead of game design, Kobayashi estimates that storyboarding was around March–April 2002, with the final draft submitted in May. Cutscene production was completed by the end of the year according to Higuchi. Kobayashi and Higuchi further remark that the storyboards were based on very limited map design for Ozymandias.
  6. Kamiya had similar problems in creating the cutscenes, as he had limited help from the map, which only marked the location of control panels but not detailing their shape and size.
  7. Kobayashi adds that the actual purpose of a room wasn't decided on during the storyboarding process, and the room size would change during the motion capture phase of cutscene production.
  8. Kobayashi explains that the Planners who did the basic designs were supposed to do simplistic sketches, with it being the room designers' job to make it visually appealing. In Kobayashi's own experience in game planning, he simply writes where a switch or window will be. He believes room design should be treated freely so long as it's something the director and chief background designer would approve. He adds further that the normal process of game design is that the Director and occasionally the Producer will review creative ideas, and offer alterations to it.
  9. Kobayashi briefly describes the canned prototype Dino Crisis 3, that it only had a few proof-of-concept pictures when announced at E3. It is unlikely there was anything other than that.
  10. Comparing the speed differences of game and film design, Higuchi explains that his scheduling conflict was because he was to direct the film, Minimoni ja Movie: Okashi na Daibōken (released December 2002) in the Summer. Principal photography was therefore completed in not even half the time it took to make Dino Crisis 3.
  11. Kobayashi notes there were not that many fight scenes in the CG movie. Higuchi considered storyboarding them, but decided instead that the fight scenes are things the player would want to play, not watch.
  12. Higuchi followed the script as much as necessary, but added in filler to pad it out for cutscenes. Kobayashi liked the additions as they gave more time to see the characters.
  13. Motion capture took nine weeks, split into two phases of seven and two weeks each. Kobayashi decided to hire foreign actors, as he believed foreign actors had naturally different stances from Japanese actors which would better reflect their non-Japanese characters. Kamiya noted similar views, and heard Shinji Mikami say the same thing. Higuchi felt that the hologram room cutscene showed Caren in a pose he would not imagine a Japanese actress standing in.
  14. Talking further into motion capture, Kobayashi and Kamiya mention how the auditions had some seventy people take part in a day, with only one being Japanese. They express doubts they found enough professional motion capture actors, and many of the contestants may simply have been foreign office workers. Of the four people cast as the main MoCap actors, only Caren's actress could speak fluent Japanese, and had a career in TVCM. They consider that any future auditions for foreign actors should take place outside of Japan.
  15. Kamiya notes that he was unprepared for how brief the translations sometimes were, commenting that sentences rather long for a Japanese person were being spoken in English very fast, which the cutscenes had to be tailored around. Kamiya notes that the film director, Kinji Fukasaku, who did Clock Tower 3, experienced similar issues.
  16. Kobayashi comments that the opening cutscene of Dino Crisis 2 used people in costume to perform the Velociraptor movements. Higuchi compares this to Gamera 2 (1996), a film he worked on, which used monster suits. Kamiya did the dinosaur mocap for Dino Crisis 3 but not in a costume.
  17. The final boss, Cebalrai, in both its forms, did not exist in the storyboards and was an invention of Kamiya's. His inspiration came from watching the kitchen scene of Jurassic Park, where he imagined the two Velociraptors in one shot were one with two heads. Higuchi does not consider Cebalrai a dinosaur, but a Kaiju.
  18. Higuchi did not use storyboards to explain the transformation sequences, forcing Kamiya to come up with the whole external texture and movement of the Ozymandias for these sequences on his own. He used his familiarity with Mecha to come up with the scenes. Kobayashi was impressed at the detail Kamiya went with, particularly the locking mechanisms.
  19. Higuchi notes the idea of a spaceship in orbit over Jupiter was explored in the film Sayonara Jupiter!, which he was familiar with in the business, and considered the space sequences to be a remake of sorts. As a member of a Sci-fi writing society, he took delight in Dino Crisis 3 being his entry for that year, as making one sci-fi story set on a ship per year was a membership requirement.
  20. Kamiya loved how he could create such detailed sequences with the dinosaurs, noting that CG at the time was something only really required for Mothra as creatures like Gojira were normally people in suits.
  21. In a discussion over Caren's design, Higuchi and Kobayashi like the mini-dress design, though Higuchi wishes her breasts were more visible. Caren is said to have originally worn purple tights, which Shinji Mikami ruled out as they conflicted with the point of the minidress, and she is consequently bare-legged. In terms of design, she is based on 'race queens', idols who are involved in rallies. Kobayashi brings up how a rule was made that Caren's breasts shouldn't be shown off or jiggle.
  22. Moving back to design, Kobayashi describes how the Ozymandias' general layout had already changed radically by the time storyboarding was ready to begin, and he does not have a copy of the original design around. The general appearance is the same, though the size changed a lot.

Transcript[]

Pages 42-46[]

仕事を受けた理由は 『秩騎』!? カプコン大好き・神谷監督
——CGムービーの制作を、 おふたりに依頼した経緯は?
小林 CGムービー制作にあたり、 「いい監督さんいないですかね」と聞いていたところ、 あるCG制作会社さんから、 樋口さんをコーディネートしていただいたんです。 ところがタイミングが悪く、 樋口さんが新しい映画の撮影に入ろうか、 という時期だった。 しかし「絵コンテだったらお受けします」ということでしたので、 「では絵コンテだけでも」とお願いしたのが最初。 それから「樋口さんの絵コンテを活かしてくれる、 いい監督さんはいませんか?」 とお聞きしたところ、 神谷さんをご紹介いただいたんです。

——ゲームCG制作のお仕事、 と聞いて、 いかがでしたか?
樋口 初めて、と言おうと思ったのですが、 実際は初めてじゃない。 他機種のゲームで、 オープニングムービーだけですけど。 ゲーム全編にわたって、これだけ本格的に制作するのは初めてです。 私は個人的にはゲーム中のムービーって、 飛ばしてしまうほうなんです。 映像を見たいなら映画があるわけだし。 「俺はゲームをしたいんだよ!」 という気持ち。 そういうのに対する疑問を持ちながら、 でも世界観とかもしっかり作りこんでいるシナリオなので「これはある程度きちんの見せなければいけないのですね」と念押ししていたところ、カプコンの『鉄騎』を見せられたとたん、 かなりグラつきました。
小林 初めてお会いしたとき、たまたま『鉄騎』の映像を持っていたんです。それで「カプコンではこういうのもやっているんですが」とお見せしたんです。
樋口それを見たとたん、 「スゲー!」と。 それから自分の中の判断基準が変わりましたね。 そしてゲームといえばカプコンのゲームしかしなかった神谷誠と。 いや、 カプコンのゲームのためにプレイステーションを置ったんだっけ。 もう、 専用機だったね。
神谷 私は、 子供のころからゲームって置ったことがなかった。 およそ子供らしいおもちゃを置ったことがなくて。 置ってもモデルガンとか。 ゲームといっても、 他人の家でテニスゲームやブロックくずしをしていたくらい。 そんな、 いわゆるゲームの門外漢だったわけですが、 「バイオハザード」が発売されたときに、 「僕の大好きなゾンビが出ている。 しかもそれを銃で撃ちまくる。 なんて素敵なゲームだろう」と思いました(笑)。 そして、 ひっそりと置いに行ったんです。

樋口 ひっそり? なんだか居ても立ってもいられない状態だったよ(笑)。

神谷 そのとき、映画の撮影は終わっていたのでプレイする時間はあったんですけど、翌日、 午後イチから打ち合わせがありました。 でもゲームがやめられない。「あ一、 死んじゃった。 もうやめるか」 とスイッチ切るんですけど、 「あ、あの先を曲がっておけばよかったかな?」とか考えて起きて始めちゃったり。 本当に中毒症状になっちゃった。 私は自称”バイオマスター”ですから。 『バイオハザード2』まではものすごくやりこんでいました。 ですから、 カプコンのゲームならきっとおもしろいんじゃないか、と思いました。

——『ディノクライシス』 シリーズをプレイされたことは?
樋口 じつはないんですよ。
神谷 体験版から(笑)。 そのときの印象は『バイオハザード』 よりも忙しい感じだな、 と。 『バイオハザード』 のゾンビって、 一部を除いて基本的にノロいやつばかりじゃないですか。 それなら対処できるのに、 結局は年をとってからゲームを始めたせいか、 指が追いつかない。 敵の動きが速くてやっつけられない。 「これは俺にはでさん!」 と放り出してしまった。 RPGもダメですね。 『ドラゴンクエスト』 とかから始めている人じゃないと、 きっとあの世界観や”文法” についていけないんじゃないかと思うんです。 アレって勝手に戦い出すじゃないですか。 RPGの文法についていけない自分としては、 あれがガマンできない。 『俺が何もしていないのに、 なんでおまえらは勝手に戦うんだ!」と。 ですから、 『バイオハザード』のような謎解きのあるアクションゲームしかやらなくなっちゃいました。

——Xboxについてはいかがでしょうか?
神谷 本体な小さくなってほしいんだけど、 コントローラーはアメリカ版の大きいもののほうがやりやすい。 しっくりきますよ。

——アメリカ版は大きすぎて使いにくくないんですか?
神谷 私の手がデカすぎるのか……(苦笑)。
樋口 コントローラーってハードによって形状が違うじゃないですか。 なんかいろいろとゴチャゴチャして……あ、 『鉄騎』コントローラーも(笑) そういえば、 私、 『鉄騎』をアイトレック(ゴーグルのように目にかけて使用するモニター。 フェイス・マウント・ディスプレイ。 日本国内コンシューマー向けの製品は既に生産終了) でプレイしてみたんです。これがいちばんだろう、と思って。 ところが、 逆に見たいモニターが遠くなってしまってやりづらい。 画面にはコクピット周りも表示されているわけだから、 正面の景色が小さくなってしまう。

ゲームより絵コンテが先行? 映画監督がうらやむゲーム制作
——ムービー制作がスタートしたのは、 いつごろのことなでしょうか?
小林 去年の3〜4月ごろでしょうか。 絵コンテの最終稿が、 その年の5月です。
樋口 ムービー制作自体は去年中に完子していなければならなかったのですが。 それを聞いたとき、 それまでにできるのかなあ、 ってビックリした覚えが。
小林 大変申し訳なかったんですが、 絵コンテをお願いする段階で、 設定がなかった。 シナリオだけ渡して、 「絵コンテ書いてください」と。
樋口 ステージのマップはいただいたんですけど。 でも、 ゲームといえば20年からなる歴史があるのに、 マップっていまだにあんな手書きの状態なんですか?
神谷 ものすごくラフでしたね。 私の作業としては、 樋口さんの絵コンテをもとにモーションキャプチャーをするのですが、 いざやりましょう、 という段になると、 「マップはこれで正しいの?」 とか思っちゃって。 そうしたら「絵コンテに合わせてやってくださって結構です」と言われました。 ちょっと警きましたね。たとえば、 絵コンテに人が隠れる箱が書いてあるんです。 でもマップには全然そんなものは書いていない。 「この箱はどのくらいの大きさで考えておけばいいのだろう?」 と悩みました。 また、 主人公が操作する操作パネルの絵が絵コンテには書いてあるんですけど、 マップには”この場所です”と平面図にマルが書いてあるだけ。 「これはどれくらいの高さでどういうデザインなのか!?」 というのも悩みましたが、 こちらで決めてしまいました。
小林 絵コンテの段階でどういう部屋か決まっていなかったときもありますし、 モーションキャプチャーの段階で部屋の大きさが変わってしまったこともありました。 これだりのボリュームがある絵コンテなので、 前倒しで作業を進めないと終わらない。 手探り状態でした。
樋口それでいてあれだけおもしろいものを作り続けるんだから、それはラフの状態でもマップを読めない我々が悪い(笑)。 ああいうのって、 もっと文法化されているものかと思っていました。
小林あれは企画の人間が書くんですけど、 デザイナーのクリエイティブな部分をとらないように、 あんなラフな書きかたをしているんです。 最低限、 ここにスイッチがあって、ここに窓があって、としか書いてない。 あとはデザイナー任せになるんです。
樋口 なにかすごい、 我々の知らない、 高度な読み解き技術の世界というものを感じて、 ビビリましたね。
小林 高度というより、好き勝手にやれる、これは何をしてもオーケー、ということなんですよ、何も書いていないのは。そこは逆に、ゲームのディレクターと背景デザイナーが話し合うところになるんです。お互いの領域をあまり奪わないように。
樋口 映像を作るときのおもしろさの基準というのは、やはり絵だったり、このタイミングで音をドン、と出すことで 見る人の心情を左右するとか、すべて作り手側が制御できるタイミングの操作。その点、ゲームはどうしたらおもしろくなるか、なんて、正直私にはわからない。自分でプレイすれば「このゲームおもしろかった」とか、自分が下手なのを棚に上げて「やられてばっかり。 このゲームつまんない」とかあるんですが。ゲームを作る人って、 プレイしている自分を後ろから見ることができるわけですよね。

小林 その点は”ひとりで作っているのではない” ということです。 まず各担当がある部分を作る、 それをディレクターが見て「いいね」、 「悪いな」、 「こうしよう」 と言うなかで、 現場でだんだん煮詰まってくる。 たまにプロヂューサーが「ここをなんとかして」とかありながら、だんだん良くなっていく。 ”作っては壊し、 作っては壊し”ですよ。 そうしないとバランスはうまくとれない。 『ディノクライシス3』 自体、 最初は街が舞台だった、 という設定もあったんです。 映像だけちょっと作って2年どまえのE3などで発表しちゃったのですが。 それもなくして、 完全に宇宙で、 という形に直しちゃいました。

樋口 だから時間がかかるんですね。 映画もそうならないかな?途中で絵コンテを壊したり(笑)。

神谷 実際は”そうじゃない方向” に行こうとしていますから。

樋口 いうなれば、どんどん合理な方向へ。 ゲーム作りっていうのは、 けっこう”合理的”に進めているように見えますが、じつはいちばにいモノの作りかたをしている。

神谷 日本のエンターテイメントの中では、 かなりクリエイター寄りの作業ができる環境だと思います。 でも、 こんなことを日本のエンターテイメントで当たり前のようにやれる時代はいつ来るんだろう。

樋口 そういう意味では、 贅沢なことができました。

神谷 映画制作って、 時間が圧倒的にないんですよ。 ここまで時間をかけてモノが作れるという環境は、 映画業界から見ると、 すごくうらやましい。

樋口 今年の正月映画『ミニモニ。 じゃムービー お菓子な大冒険!』(2002年12月14日公開) の (”ヒグチしんじ” 名で)監督をしたんです。 『ディノクライシス3』の絵コンテが終わった直後に。 神谷さんが『ディノクライシス3』のモーションキャプチャーをしている最中に、 「何々月かかってんの? それよりこっちの仕事しない? ミニモニ。 だよ?」 と言ったら、 神谷さんが「行く行くワンワン」って(笑)。 『ディノクライシス3』 の仕事と並行作業にさせてしまいました。 あのときはご迷惑をおかけいたしました。

小林 いや、 ちょうど空いた時期だったので。

樋口 ところが、 『ディノクライシス3』の仕事が終わるまえに、 映画のほうは撮影も公開も終わってしまった。 でも作っている映像の時間は同じくらい。

神谷 そのくらい、映画って時間がない。 ゲーム制作の状況ってうらやましい、 とやってみてなおさら思いました。


小林 いや、 私はこんなに長くやるつもりはなかったのですが(笑)。 いや、 おふたりのせいじゃなく、 ゲーム本編が長くかかっただけですので。 さきほども言ったように、 ゲーム作りは”作っては壊し”の繰り返しですから。


樋口 その点、 映画の場合は「これはダメだ。 壊して作り直そう」 といっても「いや、 公開があるから……」と言われて、 そのまま出してしまう。 そういういわゆる”ダメな部分” が、 映画には残されているんです。 最後の最後に、 どれだけリカバリーショットが打てるか。 そこにいくと、 ゲームというのは出資者とリリースするところが同じだから、 全部跳ね返ってくるわけです。

小林 自業自得になりますから。

樋口リスクはすべて自分の一挙手一投足から発生してくる、 というところから生まれてくる発想なのかもしれません。

ゲームの中におけるムービーの役割

小林 『ディノクライシス3』のムービーの中には、 あまり戦うシーンってないんです。 戦ううのはゲームでやってしまいますからね。

樋口 絵コンテを書いているときに、 なんというか、 物足りなく感じたんですよ。 だったらもっと書けたのかいとえば、 そんなことはないんですが(笑)。 というのも、 ムービーが盛り上がってきたところで、 そこでムービーが終わっちゃう。「寸止めかよ!」って。 欲求不満がたまる。 そこから先は書けませんから。 でも、 「この先はどうする?」 というのはプレイヤーが自分でできるわけですから、 設計的にはこれで正しいんですよね。 ゲームのムービーといえば、 世界観の説明とかオープニングとか、 そういうのばかりだったんだけど。 『ディノクライシス3』のムービーは、 これからゲームでバリバリ撃つぞ、 という興奮を高めるものとしてはちゃんとできていたのでは、 と思います。 半分自画自賛だし、 半分「よくやったなあ」という気持ちですけど、 ムービーの役割としてはいちばん正しいのでは、 とも思っています。 お膳立てを見せて、 そのうえでプレイヤーの闘志を掻き立てるものとして。 それから、 CGムービーって小説の拝絵のようなものだとも思うんです。 小説を読んでいる、 というのは、 レンダリングされていない、 ゲーム中やポリゴンデモの間の状態にあたる。 でも、 そのあいだにそこで起きていることというのは、じつはこのくらいの質感のものなんだ、ということをちゃんと提示しないといけない。 小説の挿絵ってそういうものじゃないですか。 小説を読んでして、 どういうイメージがわからないときに、 挿絵がポンと入っていると、 「ああ、 実際はこうなっているのか」 という足がかりになる。 同様に、 CGムービーは、 ゲームに対して「実際はこういうことが起きているんだよ」という提示になる。 ゲームプレイ中は破片が飛び散っていなくても、 「実際は飛び散っているんだな」という脳内映像がそうしてくれるんじゃないかと。 ムービーはこういう形ならゲームと共存できる、 あるいはゲームに奉仕できるムービーってこういうことじゃないか、というのを自分の中における、 ひとつの形として作ってみました。

——ところで、 樋口さんの絵コンテってすごいですね。 描き文字まであって。
樋口 それでごまかしています。(笑)

神谷この猫き文宇が、 樋口さんの絵コンテの特徴ですから。

樋口 ある著名なアニメ監督さんが先日出された、 絵コンテの書きかたのような本があるんです。 映像業界の人は全員読むべし、という教科書のような本ですが。 それを読むと、 「絵コンテに大きな描き文字を書くのは反則である」、「絵をハミ出すのは論外だ」という感じのことが書いてあるんですね。 じゃあ、 私はダメなのか、 と(笑)。 だからこの方に私の絵コンテを見せたら、 真っ赤に添削されて返ってきます。

小林 でも、 台本しかなかった状態から、 かなり樋口さんにふくらませていただきました。 最初はもうちょっと絵コンテは薄くなるかな、と思っていたのですが。 いい意味でボリュームも増えてきましたし。

樋口 私は台本どおりのつもりだったけど。

小林 この描き文字や説明文から、 情報がかなり増えていますかり、いい意味でプラスアルファしていただいたな、と思っています。

キャプチャーに意外な役者? 英語演技の難しさ
樋口 モーションキャプチャーってどのくらい時間かかりました?

小林 第1回目として7週間、 第2回目として2週間です。 これだけ長くかかってしまった理由が、 初チャレンジだつたのですが、 役者さんに外国人を使おう、 ということになりまして。

——キャプチャーするだけなのに外国人じゃないとダメなんですか?

小林 やはり動きが日本人じゃかなわないんです。

神谷 初めてカプコンの三上さんにお会いしたとき、 「日本人と外国人は(動きが) 違う!」 ということを言われました。 確かにそうなんです。 日本人に外国人らしい動き……肩をすくめて「OH〜」とか。 そういうのってできない。 私がやるのもインチキだし。 だったら外国人にやらせよう、 と。


小林会話のシーンになると、 日本人ってどうしても棒立ちになちゃんですよ。 手が動かない。

神谷人の話を聞くときの「ん?」って感じのしぐさは、 日本人にはできない。

小林そこはやはり文化の違いですね。

樋口 ホログラム室のシーンでのカレンのポーズですけど、 あの道、 曲がりすぎだよね、 あの頭の位置変だよね、 って話していたんですが……。 それが正しいのか、 間違っているのさえ、日本人だとわからない。 日本人の脳からは生まれてこない構図です。

神谷 ただし、 外国人は日本人的な決めポーズができない。たとえば、 指で何かを差しながらこう止まってくれ、といってもできないんです。 会話シーンは外国人じゃないとできない動きをするのに、 いざちょっとでも"走る"とが"止まる"とかになると、こちらが思っている"決まり"にならない。 いくらこちらが「こうだよ」とやってみせても「デキマセーン」となる。 これはムダだ、 と思って後回しにして、 アクシヨンのほうはキャプチャー第2弾ということで、 日本人の役者さんにやっていただくことにしました。

小林 我々が想像するキャラクターというのが、 日本人だけではできないし、 外国人だけでもできない。 両方を満たしていないと。 そんなヤツいるわけない(笑)。

樋口 逆に言えば、 キャプチャーで撮り込むことによってそれができる、 ということ。 実写なら、 どちらかを捨てなければならない。 CGの良さですよね。 今日は本当に勉強になったなあ(笑)。 私、 絵コンテしか書いていないのに。

小林 オーディション大変でした。 1日で約70人ほど見ましたか? ひとりだけ日本人がいましたが。

神谷 どこからどう見ても日本人でしたね。 いや、 実際日本人でしたけど。 外国人のオーディションだ、 といっているのに「どうしてもやる」と。 ダメでしたけどね。 やはりどうしても日本人の動きなんです。

小林 驚いたのは、 外国人だけど、 お互い日本語で会話するんです。

神谷 事務所所属の外国人って、 日本語を話せると価値が下がると思っているのか、極力日本語がじゃべれるということを隠そうとするんです。 「本当はじゃべれるんでしょう?」と聞くと「ハイ」って(笑)。 ペラペラでしたよ。

小林 結局、 メインキャラ役として決めた4人は、 カレン役の方以外は誰もしゃべれませんでしたけど。 カレンの役はTV番組やCMに出ているのをよく見かける方です。

神谷 日本で外国人の役者のオーディションをしましょう、 といっても、 じつは日本にいる外国人って、 役者じゃないんです。 モデルなんです。 ですから、 お芝居を要求しても、 それをちゃんとできる人ってほとんどいません。 だから何十人とオーディションをしても、 我々が合格点に達しているな、 とマルをつけた人てほとんど同じ人。

樋口 そんなことなら、 極端な話、 海外でキャプチャーしたほうがよかったかも。 でも日程的にキツイ、 演出する人間も外国人じゃないと、 という問題が。

神谷 いちばん問題なのは、 シナリオは日本人の方が日本語で書かれていて、 それを英語に翻訳したものを、 外国人の声優されによるボイスで録音するわけです。 一方、 こちらは日本語のシナリオをもとに、 樋口さんが終コンテを起こしている。 しゃべりながらのお芝居というのは、 やはり言葉の間合いでするものです。 でも、 樋口さんの終コンテは日本語の間合いなわけで、 「じゃあ、 英語のお芝居に合わせてみるか」となると、 全然違うんですよ。 日本語の芝居なら、 たとえば尻上がりな波でお芝居したいのに、 英語だと山形の波に、 というのがかなりあるんです。 「こう芝居してくれ」 と頼んでも、 外国人の役者さんのほうが「いや、 それは違うよ」 となる。日本語だとすごく長いセリフなのに、英訳すると「え、それで終わり?」 というくらい短くなる、 というのもありました。


神谷 深作欣二監督が『クロックタワー3』の制作時に「そんなの、 英語で芝居なんかつけられるわけないじゃないか。 アクションの基本は言葉と一体になることなんだよ」 と言って全部日本語にしたじゃないですか。 あれは正しいなあ、 と思いました(笑)。

小林 恐竜のキャプチャーというのも、 『ディノクライシス2』のオープニング制作のときは、 CG制作会社の方ががんばって、 ラプトルの動きを着ぐるみを着た状態でキャプチャーしようとしたのですが……。 結局直しました。 着ぐるみに入っていた方は、 ジェイコブのアクションシーンンを担当された方なんですが。

樋口 ガメラやゴジラもやっていた方なんですよ。『ガメラ2』のときも、レギオンをやっていただきました。

小林 『ディノクライシス2』のキャプチャーのとき、 ちょうどそのレギオンをやった直後だったので、 CG制作会社の方もイケる、 と思って着ぐるみによるキャプチャーをしたのですが、やっぱりダメでした。

恐竜の動きに透けて見える神谷監督に注目!


樋口 『ディノクライシス3』の恐竜の動きは、 本当に神谷さんにそっくりどよね。 映画での怪獣の演技って、 言葉とかじゃなくて「こうだ」という感じで、 最終的なニュアンスは自分の体を動かすしかない。 だから私が演技指導をした怪獣の動きを見ると、 どこかにうっすらと自分が透けて見える。 そして、 神谷さんがやったものも、 やはり透けて見える。 モニターの前で「いや、 違うんだよ。 だからこうなんだよ!」 ってやったんだろうなあ、 というのがわかる。

小林 恐竜の動きの演技って、 本当に難しい。 でも、 今回は安心してお任せしていました。

樋口 恐竜の映像の出来はすごかったですね。

小林 恐竜シーンのカメラワークやカット割りについては、 これはおふたりのお力だと思います。

樋口 私は、 絵コンテなどのイメージそのままでできているのが、 すごいと思うんです。 ゲームのムービーなんだから、ここは目をつぶろう、とかいう妥協一切なかったので。

神谷そのために怒られちゃったりするんですけどね(笑)。

樋口でも、 双頭の恐竜が相談しながら動くシーンって、 絵コンテにはなかったよね?

神谷映画『ジュラシックパーク』のときに、 キッチンでラプトルがやっていましたようね?せっかく首がふたつあるから、と思ってやってみました。

樋口 タイトルに”ディノ”ってついてますけど、そういう竜味では恐竜じゃなくて怪獣のつもりでやっています。 電気を出すヤツもいますし。 それを聞いた瞬間、 「それ怪獣じゃないか」 と思いましたけどね(笑)。

小林 ”元”恐竜です。 なんで恐竜がああなってしまったかは、 ゲームを解けばわかります。

――怪獣映画では着ぐるみやCGなどをいろいろ駆使することと思いますが、 フリCGで動きを再現するというのは、 大変だったのでは?

樋口 『ディノクライシス3』のムービーでは、 質感とスピード感と重量感というのが、 全部うまくいっている。 着ぐるみを使えば、 質感は出ない。 CGでやればうまくいくだろうな、 と思っても、 質感がともなわなかったりして、 映像的に軽くなる場合があるんです。

小林 そこはやはり、 神谷さんの演技力でしょう(笑)。 CGクリエイターというのは、 意外と人間以外の生き物を扱う機会が少ない。 やはりウマイ人と下手な人は、 はっきり分かれますね。 ウマイ人がやれは、 恐竜の一歩くも重量感のある一歩くが踏み出せるんです。 下手な人だと、 軽くポンポンと歩くだけ。
樋口 恐竜や怪獣の足の踏み込みかたは、 ベタ足でそのままドン! と下ろすのじゃなく、 まずガクッとカカトを下ろしてそこで重量を支えてから、 爪で周りをグシャッ!とつぶす、 2段階の行程。
小林 そこを見てほしいですね。
樋口 我々はこういうのを夢にまで見ていたんだよ、 というものです。

――ちなみに、 『ガメラ 大怪獣空中決戦』の中に、 CGはどれだけ使われているのでしょうか?

樋口 「ミサイルのシーン、 ガメラの回転ジェット、 タイトル……全部で分ないのでは?
神谷 モーションキャプチャーなんていうのも、 『ガメラ2』の子レギオンのシーンでしかやったことがない。
樋口 『ガメラ』シリーズは、 回を追うごとにCGの使用は増えていますけど、 『ガメラ3』でも3分ありません。

神谷 ふだんなら、 CGムービーというものはほんのちょっとだけやって、あとはゲームの実機(ポリゴンデモ) で作るんですけど、 今回は全部私がCGムービーにしちゃいました。 コスト的にはどちらのほうがかかるか、はちょっと微妙です。 レンダリングするかしないかの違いですから。 でもやっぱりCGのほうがお金はかかりますね。

――それが54分もあるのですから、 贅沢ですね。

小林 でもCGよりゲームのほうが、 はるかにお金がかかっていますから(笑)。

メカに対する愛と三上氏の男気と

神谷 ワープや変形のシーンはよく考えられているなあ、 と感じました。 どう変形しているのか、 全然理解できなくて。 変形ムービーの部分は、 樋口さんも絵コンテで書いてないんですよ。 「神谷さん、 書いてよ」 と言われたけど、 私も全然わからない。 結局、 メカのデザインをしていただいた方(TVアニメ 『スペースコブラ』 のタートル号、 『サクラ大戦』の光武などもデザイン) にやってもらって、 初めて「ああ、 こうなるのかあ」って。


小林 さきにラフでビデオコンテを作ったんですよ。 去年、 マイクロソフトのカンファレンスで見せたものですけど、 最終的にはゲーム中にも使っています。


樋口 ”木星軌道上の宇宙船” って聞いて、 そのとき映画『さよならジュピター』(1983年公開。 製作・原作・脚本・総監督:小松左京、 監督:橋本幸治)のDVDに寄稿しなければならず、 それを見たばかりだったから、 すぐ連想を(笑)。そのときにその映画の特技監督(川北絋一)さんとも飲んだりしましたが、 「これって弟子筋(向こうは弟子と思ってくれているかどうかわかりませんが……)ふたりによるリメイク?」なんて言ったりしていました。 しかし、 カプコンの方ともお話ししていたんですが、 最近の若い者はメカに対する愛が足りない。 宇宙船がドッキングするときの”ガシンッ!って感じが弱いよ、 とかいろいろあったのですが。これは言ってもわからない。

小林 開発スタッフのひとりが、 電車の連結器が連結する瞬間の動きが好きで。 若いスタッフに「〇〇の連結を見て来い!」 とか檄を飛ばすことがありました。

樋口 宇宙を舞台にした、 宇宙船内をうろつけるゲームなんてあんまりなかったじゃないですか。 その点も良かった。 というのも、 私、 ”宇宙旅行作家協会” 会員なので。 宇宙を舞台にした作品を、 年に1回は作らなければならない、 という会員規約があるんです。 その会員規約にのっとった作品作りができたなあ、 と(笑)。 でも、 こうして見ると、 「ああ、 俺は宇宙船が好きだったんだなあ。 宇宙船に愛があるなあ」と思いますね。 あとは破片のモデリングがけっこう感動した。 飛び散るディティールとかが良かった。

小林 オープニングで宇宙船がやられたシーンでの作りこみが、 かなりすごい。

神谷 制作班としては、 「CGでやってやるぞ」 という意地みたいなものはあったと思いますよ。 おそらくやっと、 今年制作の日本映画に、 3DCGのキャラクターを使ったものを作り始めよう、 という動きが何本かあります。 それまではガメラ飛行シーンのみだとか、 『ゴジラ・モスラ・キングギドラ 大怪獣総攻撃』 (2001年公開。 監督:金子修介) では、 飛ぶモスラくらいにしかCGにはできなかった。 それから比べれば、 『ディノクライシス3』 では怪獣……じゃなかった(笑)、 恐竜が存分に動き回ったり暴れまわったりできたな、 と思います。 こういうのは、 これからもっとどんどにゃっていきたいな、 とは思いますね。

樋口 女の子の衣装のヒラヒラだとか、 そんなのがウリ、 みたいなものもあるじゃないですか。 それはいかがなものか、 という思いも。 向こうが衣装のヒラヒラ、 胸のユサユサだったら、 我々は破片の飛び散りと恐竜の重量感だ、 と。

小林 恐竜の良さはすごくよく実現していただいている。 すごく感謝しています。 いくら宇宙船やキャラクターがよくできていても、 そこができていなくてはダメになってしまいますから。

樋口 ある意味、 あのフルCG映画より余計なことをしていない感じかして良かった(笑)。 久々にオトコ(漢?) のゲームですよ。

小林 カレンというキャラの一点を除いてはね。

樋口 いや、 それを含めてオトコのゲーム。 胸の下がりかたといい、 ツワの入りかたといい。

小林 スカートの短さといい。

神谷 でも、 あのカレンって最初はナマ足の予定じゃなかったんですよ。

樋口 ナマ足にしたのは誰なんですか?

小林 ウチの三上です。

樋口 正しいことです!

小林 最初は紫のタイツを履いていたのですが、 「中途ハンパなことをするな!」 と言われまして。

神谷 惜しむらくは、 この脇の部分も透けさせるべきでしたね。 印象的にはレースクイーンですね。

小林 コンセプトがレースクイーンでしたから。

樋口 このラインがいやらしい。 ちょっとした乳の下がり具合とか。 胸が大きい人って、 下がるじゃないですか。

小林 あと、 一応パンチラさせていません。 胸揺らしもありません。 そこは私が「揺らさないで、 見せないで」 とお願いしました。 いい意味で人気が出るといいですね。

神谷 カレンは特別な設定も考えていなかったキャラなんですけど、 さきほどお話ししたカレン役の役者さんの自由にやらせてみたら、 けっこう味が出ていて良かったです。

ゲームならではのおもしろさと映画ではできないこと

神谷 今年に入ってからテストプレイのロムが上がってきたので、 それをプレイしてみて「あ、 この部屋ってこういうふうになっていたのか」 なんて、 部屋の構造を再確認していました。

樋口 だから、 ゲームを作る上での脳の構造の何かが欠如している。 だから、 あの線しか書いていないラフなマップを作った人は、 あの段階で我々の想像している。 十歩くらい先を行っているイメージを込めている。 しかも、 ゲームを作る人たちは、 それを全部共有している。 我々はそれを共有できなかった、 取り残され班みたいなもの。

小林 でもディレクターがゲームやマップを想像し、 それをみんなが共有する、 といっても、 しょせんはディレクターの想像に過ぎなかったりするわけです。 実際にやってみると「アレ、 おもしろくない」 とか。 逆におもしろくないだろう、 と思っていたものが「アレ、 おもしろい」となって、 どんどんふくらんでいくことも。 そこには”意外性”があるんですね。 計算どおりにおもしろく作れない場合もあるし、 意外なおもしろさが出てきたりとか。

樋口 いまのゲームって、 空間と時間を操作するところにおもしろさがあるわけじゃないですか。 じつは映画というのはそれができないから、 あくまでも作り上げたものを一方的に見せるだけで、 お客さんがそこに参加することはできない。 しかしゲームならプレイヤーとして参加できる。 ここからここまでは参加していいですよ、 というプレイヤーの遊び幅を決めるのが、 おそらくゲームのデザインだと思う。 だから私にはどうしたらおもしろくなるのかがわからない。 遊び幅が広すぎてもおもしろくないし、 狭すぎてもおもしろくない。 そのあたりの設定って、 こうして近くでお仕事させていただいても、 音楽業界の方々よりも隔たりを感じてしまう。 「すごいな、 この人たちは」 という感じで。

神谷 我々が映画を作るときって、 ロケハンというのをするんです。 実除に撮影する現場へ下見に行って、 ここからこう撮ろう、 ああ撮ろう、 って。 ここはこのくらいの広さだから、 ここにこれがあるから、 これを使って芝居撮れるね。 というふうに。 ゲームで一度ロケハンできたらなあ、 と思いました。 先にゲーム作っておいてくれていれば、 と(笑)。

小林 最初に絵コンテをお願いしたときと、 もう宇宙船の設計図が変わっているんです。 初期のものは跡形もない。 大きさも変わっています。 外観だけはそのままですけど。

ゲームはどこに注目? 神谷監督の攻略(?)アドバイスも

小林 宇宙船に開いた穴から吸い出されそうになるのをこらえる、 というシーンでは、 コントローラーを熱く握りな

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樋口・神谷両氏のこれからとユーザーへのひとこと

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――樋口さん、 神谷さんのこれからの怪獣映画制作のご予定はいかがでしょうか?

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